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行为模式

游戏设计模式

一旦做好游戏设定,在里面装满了角色和道具,剩下的就是启动场景。 为了完成这点,你需要行为——告诉游戏中每个实体做什么的剧本。

当然,所有代码都是“行为”,并且所有软件都是定义行为的, 但在游戏中有所不同的是,行为通常很多。 文字处理器也许有很长的特性清单, 但特性的数量与角色扮演游戏中的居民,物品和任务数量相比,那就相形见绌了。

本章的模式有助于快速定义和完善大量的行为。 类型对象定义行为的类别而无需完成真正的类。 子类沙盒定义各种行为的安全原语。 最先进的是字节码,将行为从代码中分离,放入数据文件中。

模式

  • 字节码
  • 子类沙箱
  • 类型对象
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© 2009-2015 Robert Nystrom