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行为模式

游戏设计模式

一旦搭好游戏布景,用演员和道具把它装点起来,剩下的就是开场。 为此,你需要行为——告诉游戏中每个实体该做什么的剧本。

当然,所有代码都是“行为”,所有软件也都是在定义行为, 但游戏的不同之处在于,你需要实现的行为通常范围很广。 文字处理器也许有很长的功能清单, 但与普通角色扮演游戏中的居民、物品和任务数量相比,还是相形见绌。

本章的模式有助于快速定义和完善大量可维护的行为。 类型对象创建行为的类别,而无需拘泥于定义真正的类。 子类沙箱给你一套安全的原语,用来定义各种行为。 最先进的选项是字节码,它把行为完全移出代码,放入数据。

模式

  • 字节码
  • 子类沙箱
  • 类型对象
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© 2009-2015 Robert Nystrom