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  • 致谢
  • 序
    • 架构,性能和游戏
  • 重访设计模式
    • 命令模式
    • 享元模式
    • 观察者模式
    • 原型模式
    • 单例模式
    • 状态模式
  • 序列模式
    • 双缓冲模式
    • 游戏循环
    • 更新方法
  • 行为模式
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重访设计模式

游戏设计模式

照我算来,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》问世已近二十年。 除非你正从我身后偷看,否则等你读到这段文字时,《设计模式》多半已经到能喝酒的年纪了。 对于像软件这样快速发展的行业来说,这简直就是老古董了。 这本书的持久流行说明,与许多框架和方法论相比,设计是多么经久不衰。

虽然我认为《设计模式》仍然有意义,但在过去几十年我们学到了很多。 在这一部分,我们会逐一过一遍GoF记载的少数几个原始模式。 对于每个模式,我希望能讲些有用有趣的东西。

我认为有些模式被过度使用了(单例模式), 而另一些则被低估了(命令模式)。 有一两个模式放在这里,是因为我想探索它们与游戏的特殊关联(享元模式和观察者模式)。 最后,有时候我只是觉得,看看模式是如何融入更广阔的编程领域的,很有趣(原型模式和状态模式)。

模式

  • 命令模式
  • 享元模式
  • 观察者模式
  • 原型模式
  • 单例模式
  • 状态模式
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© 2009-2015 Robert Nystrom