重访设计模式
游戏设计模式
照我算来,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》问世已近二十年。 除非你正从我身后偷看,否则等你读到这段文字时,《设计模式》多半已经到能喝酒的年纪了。 对于像软件这样快速发展的行业来说,这简直就是老古董了。 这本书的持久流行说明,与许多框架和方法论相比,设计是多么经久不衰。
虽然我认为《设计模式》仍然有意义,但在过去几十年我们学到了很多。 在这一部分,我们会逐一过一遍GoF记载的少数几个原始模式。 对于每个模式,我希望能讲些有用有趣的东西。
我认为有些模式被过度使用了(单例模式), 而另一些则被低估了(命令模式)。 有一两个模式放在这里,是因为我想探索它们与游戏的特殊关联(享元模式和观察者模式)。 最后,有时候我只是觉得,看看模式是如何融入更广阔的编程领域的,很有趣(原型模式和状态模式)。