单例模式
游戏设计模式Design Patterns Revisited
这个章节不同寻常。 其他章节展示如何使用某个设计模式。 这个章节展示如何避免使用某个设计模式。
尽管它的意图是好的,GoF描述的单例模式通常弊大于利。 他们强调应该谨慎使用这个模式,但在游戏业界的口口相传中,这一提示经常被无视了。
就像其他模式一样,在不合适的地方使用单例模式就好像用夹板处理子弹伤口。 由于它被滥用得太严重了,这章的大部分都在讲如何回避单例模式, 但首先,让我们看看模式本身。
单例模式
设计模式 像这样描述单例模式:
保证一个类只有一个实例,并且提供了访问该实例的全局访问点。
我们从“并且”那里将句子分为两部分,分别进行考虑。
保证一个类只有一个实例
有时候,如果类存在多个实例就不能正确的运行。 通常发生在类与保存全局状态的外部系统互动时。
考虑封装文件系统的API类。 因为文件操作需要一段时间完成,所以类使用异步操作。 这就意味着可以同时运行多个操作,必须让它们相互协调。 如果一个操作创建文件,另一个操作删除同一文件,封装器类需要同时考虑,保证它们没有相互妨碍。
为了实现这点,对我们封装器类的调用必须接触之前的每个操作。 如果用户可以自由地创建类的实例,这个实例就无法知道另一实例之前的操作。 而单例模式提供的构建类的方式,在编译时保证类只有单一实例。
提供了访问该实例的全局访问点
游戏中的不同系统都会使用文件系统封装类:日志,内容加载,游戏状态保存,等等。 如果这些系统不能创建文件系统封装类的实例,它们如何访问该实例呢?
单例为这点也提供了解决方案。 除了创建单一实例以外,它也提供了一种获得它的全局方法。 使用这种范式,无论何处何人都可以访问实例。 综合起来,经典的实现方案如下:
class FileSystem { public: static FileSystem& instance() { // 惰性初始化 if (instance_ == NULL) instance_ = new FileSystem(); return *instance_; } private: FileSystem() {} static FileSystem* instance_; };
静态的instance_
成员保存了一个类的实例,
私有的构造器保证了它是唯一的。
公开的静态方法instance()
让任何地方的代码都能访问实例。
在首次被请求时,它同样负责惰性实例化该单例。
现代的实现方案看起来是这样的:
class FileSystem { public: static FileSystem& instance() { static FileSystem *instance = new FileSystem(); return *instance; } private: FileSystem() {} };
哪怕是在多线程情况下,C++11标准也保证了本地静态变量只会初始化一次, 因此,假设你有一个现代C++编译器,这段代码是线程安全的,而前面的那个例子不是。
为什么我们使用它
看起来已有成效。 文件系统封装类在任何需要的地方都可用,而无需笨重地到处传递。 类本身巧妙地保证了我们不会实例化多个实例而搞砸。它还具有很多其他的优良性质:
-
如果没人用,就不必创建实例。 节约内存和CPU循环总是好的。 由于单例只在第一次被请求时实例化,如果游戏永远不请求,那么它不会被实例化。
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它在运行时实例化。 通常的替代方案是使用含有静态成员变量的类。 我喜欢简单的解决方案,因此我尽可能使用静态类而不是单例,但是静态成员有个限制:自动初始化。 编译器在
main()
运行前初始化静态变量。 这就意味着不能使用在程序加载时才获取的信息(举个例子,从文件加载的配置)。 这也意味着它们的相互依赖是不可靠的——编译器可不保证以什么样的顺序初始化静态变量。惰性初始化解决了以上两个问题。 单例会尽可能晚地初始化,所以那时它需要的所有信息都应该可用了。 只要没有环状依赖,一个单例在初始化它自己的时甚至可以引用另一个单例。
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可继承单例。 这是个很有用但通常被忽视的能力。 假设我们需要跨平台的文件系统封装类。 为了达到这一点,我们需要它变成文件系统抽象出来的接口,而子类为每个平台实现接口。 这是基类:
class FileSystem { public: virtual ~FileSystem() {} virtual char* readFile(char* path) = 0; virtual void writeFile(char* path, char* contents) = 0; };
然后为一堆平台定义子类:
class PS3FileSystem : public FileSystem { public: virtual char* readFile(char* path) { // 使用索尼的文件读写API…… } virtual void writeFile(char* path, char* contents) { // 使用索尼的文件读写API…… } }; class WiiFileSystem : public FileSystem { public: virtual char* readFile(char* path) { // 使用任天堂的文件读写API…… } virtual void writeFile(char* path, char* contents) { // 使用任天堂的文件读写API…… } };
下一步,我们把
FileSystem
变成单例:class FileSystem { public: static FileSystem& instance(); virtual ~FileSystem() {} virtual char* readFile(char* path) = 0; virtual void writeFile(char* path, char* contents) = 0; protected: FileSystem() {} };
灵巧之处在于如何创建实例:
FileSystem& FileSystem::instance() { #if PLATFORM == PLAYSTATION3 static FileSystem *instance = new PS3FileSystem(); #elif PLATFORM == WII static FileSystem *instance = new WiiFileSystem(); #endif return *instance; }
通过一个简单的编译器转换,我们把文件系统包装类绑定到合适的具体类型上。 整个代码库都可以使用
FileSystem::instance()
接触到文件系统,而无需和任何平台相关的代码耦合。耦合发生在为特定平台写的FileSystem
类实现文件中。
大多数人解决问题到这个程度就已经够了。 我们得到了一个文件系统封装类。 它工作可靠,它全局有效,只要请求就能获取。 是时候提交代码,开怀畅饮了。
为什么我们后悔使用它
短期来看,单例模式是相对良性的。 就像其他设计决策一样,我们需要从长期考虑。 这里是一旦我们将一些不必要的单例写进代码,会给自己带来的麻烦:
它是一个全局变量
当游戏还是由几个家伙在车库中完成时,榨干硬件性能比象牙塔里的软件工程原则更重要。 C语言和汇编程序员前辈能毫无问题地使用全局变量和静态变量,发布好游戏。 但随着游戏变得越来越大,越来越复杂,架构和管理开始变成瓶颈, 阻碍我们发布游戏的,除了硬件限制,还有生产力限制。
所以我们迁移到了像C++这样的语言, 开始将一些从软件工程师前辈那里学到的智慧应用于实际。 其中一课是全局变量有害的诸多原因:
-
理解代码更加困难。 假设我们在查找其他人所写函数中的漏洞。 如果函数没有碰到任何全局状态,脑子只需围着函数转, 只需搞懂函数和传给函数的变量。
现在考虑函数中间是个对
SomeClass::getSomeGlobalData()
的调用。为了查明发生了什么,得追踪整个代码库来看看什么修改了全局变量。你真的不需要讨厌全局变量,直到你在凌晨三点使用grep
搜索数百万行代码,搞清楚哪一个错误的调用将一个静态变量设为了错误的值。 -
促进了耦合的发生。 新加入团队的程序员也许不熟悉你们完美、可维护、松散耦合的游戏架构, 但还是刚刚获得了第一个任务:在岩石撞击地面时播放声音。 你我都知道这不需要将物理和音频代码耦合,但是他只想着把任务完成。 不幸的是,我们的
AudioPlayer
是全局可见的。 所以之后一个小小的#include
,新队员就打乱了整个精心设计的架构。如果不用全局实例实现音频播放器,那么哪怕他确实用
#include
包含了头文件,他还是啥也做不了。 这种阻碍给他发送了一个明确的信号,这两个模块不该接触,他需要另辟蹊径。通过控制对实例的访问,你控制了耦合。 -
对并行不友好。 那些在单核CPU上运行游戏的日子已经远去。 哪怕完全不需要并行的优势,现代的代码至少也应考虑在多线程环境下工作。 当我们将某些东西转为全局变量时,我们创建了一块每个线程都能看到并访问的内存, 却不知道其他线程是否正在使用那块内存。 这种方式带来了死锁,竞争状态,以及其他很难解决的线程同步问题。
像这样的问题足够吓阻我们声明全局变量了, 同理单例模式也是一样,但是那还没有告诉我们应该如何设计游戏。 怎样不使用全局变量构建游戏?
有几个对这个问题的答案(这本书的大部分都是由答案构成), 但是它们并非显而易见。 与此同时,我们得发布游戏。 单例模式看起来是万能药。 它被写进了一本关于面向对象设计模式的书中,因此它肯定是个好的设计模式,对吧? 况且我们已经借助它做了很多年软件设计了。
不幸的是,它不是解药,它是安慰剂。 如果浏览全局变量造成的问题列表,你会注意到单例模式解决不了其中任何一个。 因为单例确实是全局状态——它只是被封装在一个类中。
它能在你只有一个问题的时候解决两个
在GoF对单例模式的描述中,“并且”这个词有点奇怪。 这个模式解决了一个问题还是两个问题呢?如果我们只有其中一个问题呢? 保证实例是唯一存在的是很有用的,但是谁告诉我们要让每个人都能接触到它? 同样,全局接触很方便,但是必须禁止存在多个实例吗?
这两个问题中的后者,便利的访问,几乎是使用单例模式的全部原因。
想想日志类。大部分模块都能从记录诊断日志中获益。
但是,如果将Log
类的实例传给每个需要这个方法的函数,那就混杂了产生的数据,模糊了代码的意图。
明显的解决方案是让Log
类成为单例。
每个函数都能从类那里获得一个实例。
但当我们这样做时,我们无意地制造了一个奇怪的小约束。
突然之间,我们不再能创建多个日志记录者了。
起初,这不是一个问题。 我们记录单独的日志文件,所以只需要一个实例。 然后,随着开发周期的逐次循环,我们遇到了麻烦。 每个团队的成员都使用日志记录各自的诊断信息,大量的日志倾泻在文件里。 程序员需要翻过很多页代码来找到他关心的记录。
我们想将日志分散到多个文件中来解决这点。
为了达到这点,我们得为游戏的不同领域创造单独的日志记录者:
网络,UI,声音,游戏,玩法。
但是我们做不到。
Log
类不再允许我们创建多个实例,而且调用的方式也保证了这一点:
Log::instance().write("Some event.");
为了让Log
类支持多个实例(就像它原来的那样),
我们需要修改类和提及它的每一行代码。
之前便利的访问就不再那么便利了。
惰性初始化从你那里剥夺了控制权
在拥有虚拟内存和软性性能需求的PC里,惰性初始化是一个小技巧。 游戏则是另一种状况。初始化系统需要消耗时间:分配内存,加载资源,等等。 如果初始化音频系统消耗了几百个毫秒,我们需要控制它何时发生。 如果在第一次声音播放时惰性初始化它自己,这可能发生在游戏的高潮部分,导致可见的掉帧和断续的游戏体验。
同样,游戏通常需要严格管理在堆上分配的内存来避免碎片。 如果音频系统在初始化时分配到了堆上,我们需要知道初始化在何时发生, 这样我们可以控制内存待在堆的哪里。
因为这两个原因,我见到的大多数游戏都不使用惰性初始化。 相反,它们像这样实现单例模式:
class FileSystem { public: static FileSystem& instance() { return instance_; } private: FileSystem() {} static FileSystem instance_; };
这解决了惰性初始化问题,但是损失了几个单例确实比原生的全局变量优良的特性。 静态实例中,我们不能使用多态,在静态初始化时,类也必须是可构建的。 我们也不能在不需要这个实例的时候,释放实例所占的内存。
与创建一个单例不同,这里实际上是一个简单的静态类。
这并非坏事,但是如果你需要的是静态类,为什么不完全摆脱instance()
方法,
直接使用静态函数呢?调用Foo::bar()
比Foo::instance().bar()
更简单,
也更明确地表明你在处理静态内存。
那该如何是好
如果我现在达到了目标,你在下次遇到问题使用单例模式之前就会三思而后行。 但是你还是有问题需要解决。你应该使用什么工具呢? 这取决于你试图做什么,我有一些你可以考虑的选项,但是首先……
看看你是不是真正地需要类
我在游戏中看到的很多单例类都是“管理器”——那些类存在的意义就是照顾其他对象。 我曾看到一些代码库中,几乎所有类都有管理器: 怪物,怪物管理器,粒子,粒子管理器,声音,声音管理器,管理管理器的管理器。 有时候,它们被叫做“系统”或“引擎”,但是思路还是一样的。
管理器类有时是有用的,但通常它们只是反映出作者对OOP的不熟悉。思考这两个特制的类:
class Bullet { public: int getX() const { return x_; } int getY() const { return y_; } void setX(int x) { x_ = x; } void setY(int y) { y_ = y; } private: int x_, y_; }; class BulletManager { public: Bullet* create(int x, int y) { Bullet* bullet = new Bullet(); bullet->setX(x); bullet->setY(y); return bullet; } bool isOnScreen(Bullet& bullet) { return bullet.getX() >= 0 && bullet.getX() < SCREEN_WIDTH && bullet.getY() >= 0 && bullet.getY() < SCREEN_HEIGHT; } void move(Bullet& bullet) { bullet.setX(bullet.getX() + 5); } };
也许这个例子有些蠢,但是我见过很多代码,在剥离了外部的细节后是一样的设计。
如果你看看这个代码,BulletManager
很自然应是一个单例。
无论如何,任何有Bullet
的对象都需要管理,而你又需要多少个BulletManager
实例呢?
事实上,这里的答案是零。 这里是我们如何为管理类解决“单例”问题:
class Bullet { public: Bullet(int x, int y) : x_(x), y_(y) {} bool isOnScreen() { return x_ >= 0 && x_ < SCREEN_WIDTH && y_ >= 0 && y_ < SCREEN_HEIGHT; } void move() { x_ += 5; } private: int x_, y_; };
好了。没有管理器,也没有问题。 糟糕设计的单例通常会“帮助”另一个类增加代码。 如果可以,把所有的行为都移到单例帮助的类中。 毕竟,OOP就是让对象管理好自己。
但是在管理器之外,还有其他问题我们需要寻求单例模式帮助。 对于每种问题,都有一些后续方案可供参考。
将类限制为单一的实例
这是单例模式帮你解决的一个问题。 就像在文件系统的例子中那样,保证类只有一个实例是很重要的。 但是,这不意味着我们需要提供对实例的公众,全局访问。 我们想要减少某部分代码的公众部分,甚至让它在类中是私有的。 在这些情况下,提供一个全局接触点消弱了整体架构。
我们希望有种方式能保证同事只有一个实例而无需提供全局接触点。 有好几种方法能做到。这是其中之一:
class FileSystem { public: FileSystem() { assert(!instantiated_); instantiated_ = true; } ~FileSystem() { instantiated_ = false; } private: static bool instantiated_; }; bool FileSystem::instantiated_ = false;
这个类允许任何人构建它,如果你试图构建超过一个实例,它会断言并失败。 只要正确的代码首先创建了实例,那么就保证了没有其他代码可以接触实例或者创建自己的实例。 这个类保证满足了它关注的单一实例,但是它没有指定类该如何被使用。
这个实现的缺点是只在运行时检查并阻止多重实例化。 单例模式正相反,通过类的自然结构,在编译时就能确定实例是单一的。
为了给实例提供方便的访问方法
便利的访问是我们使用单例的一个主要原因。 这让我们在不同地方获取需要的对象更加容易。 这种便利是需要付出代价的——在我们不想要对象的地方,也能轻易地使用。
通用原则是在能完成工作的同时,将变量写得尽可能局部。 对象影响的范围越小,在处理它时,我们需要放在脑子里的东西就越少。 在我们拿起有全局范围影响的单例对象前,先考虑考虑代码中其他获取对象的方式:
-
传进来。 最简单的解决办法,通常也是最好的,把你需要的对象简单地作为参数传给需要它的函数。 在用其他更加繁杂的方法前,考虑一下这个解决方案。
考虑渲染对象的函数。为了渲染,它需要接触一个代表图形设备的对象,管理渲染状态。 将其传给所有渲染函数是很自然的,通常是用一个名字像
context
之类的参数。另一方面,有些对象不该在方法的参数列表中出现。 举个例子,处理AI的函数可能也需要写日志文件,但是日志不是它的核心关注点。 看到
Log
出现在它的参数列表中是很奇怪的事情,像这样的情况,我们需要考虑其他的选项。 -
从基类中获得。 很多游戏架构有浅层但是宽泛的继承层次,通常只有一层深。 举个例子,你也许有
GameObject
基类,每个游戏中的敌人或者对象都继承它。 使用这样的架构,很大一部分游戏代码会存在于这些“子”推导类中。 这就意味着这些类已经有了对同样事物的相同获取方法:它们的GameObject
基类。 我们可以利用这点:class GameObject { protected: Log& getLog() { return log_; } private: static Log& log_; }; class Enemy : public GameObject { void doSomething() { getLog().write("I can log!"); } };
这保证任何
GameObject
之外的代码都不能接触Log
对象,但是每个派生的实体都确实能使用getLog()
。 这种使用protected函数,让派生对象使用的模式, 被涵盖在子类沙箱这章中。 -
从已经是全局的东西中获取。 移除所有全局状态的目标令人钦佩,但并不实际。 大多数代码库仍有一些全局可用对象,比如一个代表了整个游戏状态的
Game
或World
对象。我们可以让现有的全局对象捎带需要的东西,来减少全局变量类的数目。 不让
Log
,FileSystem
和AudioPlayer
都变成单例,而是这样做:class Game { public: static Game& instance() { return instance_; } // 设置log_, et. al. …… Log& getLog() { return *log_; } FileSystem& getFileSystem() { return *fileSystem_; } AudioPlayer& getAudioPlayer() { return *audioPlayer_; } private: static Game instance_; Log *log_; FileSystem *fileSystem_; AudioPlayer *audioPlayer_; };
这样,只有
Game
是全局可见的。 函数可以通过它访问其他系统。Game::instance().getAudioPlayer().play(VERY_LOUD_BANG);
如果,稍后,架构被改为支持多个
Game
实例(可能是为了流处理或者测试),Log
,FileSystem
,和AudioPlayer
都不会被影响到——它们甚至不知道有什么区别。 缺陷是,当然,更多的代码耦合到了Game
中。 如果一个类简单地需要播放声音,为了访问音频播放器,上例中仍然需要它知道游戏世界。我们通过混合方案解决这点。 知道
Game
的代码可以直接从它那里访问AudioPlayer
。 而不知道的代码,我们用上面描述的其他选项来提供AudioPlayer
。 -
从服务定位器中获得。 目前为止,我们假设全局类是具体的类,比如
Game
。 另一种选项是定义一个类,存在的唯一目标就是为对象提供全局访问。 这种常见的模式被称为服务定位器模式,有单独讲它的章节。
单例中还剩下什么
剩下的问题,何处我们应该使用真实的单例模式? 说实话,我从来没有在游戏中使用全部的GoF模式。 为了保证实例是单一的,我通常简单地使用静态类。 如果这无效,我使用静态标识位,在运行时检测是不是只有一个实例被创建了。
书中还有一些其他章节也许能有所帮助。 子类沙箱模式通过分享状态, 给实例以类的访问权限而无需让其全局可用。 服务定位器模式确实让一个对象全局可用, 但它给了你如何设置对象的灵活性。